viernes, 30 de diciembre de 2011

Trasfondo Torneo Flagelante 2011 - Khemri

Por: Alex

La Profecía de Dyeser




***

El Sacerdote Kefrén sabía lo que esto significaba. Había leído la profecía de Dyeser hacia mucho tiempo  pero aun la recordaba, después de todo, su trabajo era recitar y recitar letanías de memoria. Este tenía que ser el emisario, este tenía que ser el guía del que hablaba Dyeser y esta era la oportunidad que estaba esperando su rey, Rakaph II, desde que estaba en su lecho de muerte. Siempre quiso sobrepasar a Settra, siempre quiso ser mas grande, y cuando todos los reyes se levantaron y con ellos el rey inmortal, sabía que el duelo se daría; él tendría que luchar con Settra.


Había que apropiarse de este guía, había que hacerlo servir a Rakaph el Segundo y él sabía como, él era un sacerdote y sabía como podría volver a este emisario un fiel servidor de su rey. Subió lentamente la mirada de la carta al emisario, este sucio humano, flaco, quemado por el sol, deshidratado pero con esa mirada de locura como la que había descrito Dyeser; asintió con la cabeza y comenzó a caminar hacia la esfinge, agitó su mano para indicarle al humano que lo siguiera. La puerta estaba custodiada por dos esqueletos con una ligera armadura y un gran escudo, el sacerdote pronunció unas palabras en la antigua lengua de la ciudad, muerta hace tanto como sus habitantes. Los guardias abrieron el paso y dejaron pasar a Kefrén y al humano. 


Dentro de la esfinge era mas fresco el clima, las frías pierdas y la sombra daban un descanso al humano. Caminaron por pasadizos mientras Kefrén desactivaba trampas para que el humano pasara; finalmente llegaron a una sala no muy grande, pero llena de estatuas pequeñas, frascos, esqueletos, adornos, y mucho más, algunos escarabajos se movían por el piso, parecían reales pero a la vez, cuando se movían, parecían animados por algo mas. Kefrén buscó entre los frascos que tenía en un estante, todos tenían diferentes inscripciones en el antiguo idioma, cogió uno pequeño y se lo ofreció al humano. Este un poco desconfiado lo olio, miro al interior y dudó por un momento, pero finalmente lo aceptó, lo volvió a oler y a mirar y finalmente tomó todo el contenido. Una llama brilló alrededor del humano, sin duda una protección mágica, pero ya era muy tarde, tan solo tres segundos después cayó al piso. Ahora tenía que comenzar con los canticos y los bálsamos, los encantamientos y el ritual.


Al pronunciar la última palabra el cuerpo se movió, las manos se cerraron y salió un brillo verdusco bajo la mascara. Todo había salido bien, el ritual estaba completo, el emisario ahora serviría al Rey Rakaph el Segundo y así conseguirían la ventaja sobre Settra. Ahora era momento de levantar a su señor y al resto de su ejército, un gran viaje se avecinaba y había mucho por hacer.


domingo, 25 de diciembre de 2011

Trasfondo Torneo Flagelante 2011 - Imperio

Por: Poncho

Capítulo tercero. Familia comerciante Von Heinsmark (fragmento)
“El Oro mueve los corazones de más hombres que los colores de las banderas y los salmos de los sacerdotes”[1].


Los orígenes


Como muchas otras familias comerciantes, los von Heinsmark se han convertido en nobles locales; las discusiones sobre la nobleza de dichas familias ha sido discutida innumerables veces[2] y si bien dicha casa solo cuenta con 300 años de antigüedad, sus acciones han demostrado su valía para el Imperio.


La historia familiar se remonta a la gran guerra contra el caos, si bien no hay recuento de hazañas militares por parte de esta familia[3], si se tiene constancia de su enriquecimiento por el comercio y transporte de armas y mercenarios[4]. En muchos casos la oportuna llegada de los buques acorazados con refuerzos y pertrechos fue crucial para el buen desempeño de las batallas en el norte. Además de las cuantiosas recompensas, a la familia se le otorgo el dominio nobiliario sobre Kemperbad; si bien las bases de comercio originales estaban en Talabheim, todas las operaciones comerciales fueron trasladadas a dicha ciudad y posteriormente a la nueva fortaleza familiar.

En los siguientes años el comercio fue muy favorable y la compañía creció. Su nueva localización favorecía el intercambio entre Altdorf y Nuln, además de productos que bajaban por los ríos Stir y Aver. Si bien el comercio de bienes de consumo era la principal fuente de ganancias, la venta y transporte de armas siguió siendo parte importante de su cartera[5]; de la misma manera la familia siguió contratando y alquilando mercenarios; si bien este es un tema importante, lo retomare más adelante en profundidad, basta decir por ahora que este tipo de negocios no fue ajeno durante estos 300 años de historia y que más de un von Heinsmark ha pisado un campo de batalla.

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De la misma forma como otros señores feudales hacen, los von Heinsmark tiene que mantener guarniciones pagadas y entrenadas en tiempos de paz y deben poder levantar un ejército en tiempos de guerra[6]. Siguiendo estas obligaciones el castillo Van Kempen tiene como guarnición permanente a las Espadas del Talabec y a los Tiro Certero de Kiener, Adicional a estas tropas, otros regimientos de arcabuceros, alabarderos y milicias, están desperdigados por diferentes fortalezas en la regiones adyacentes y pueden ser convocados en caso de necesitar una fuerza de combate superior.

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Los mercenarios

Como es bien sabido las tierras del imperio son peligrosas, todo comerciante honesto sabe que la mejor manera de asegurar sus mercancías contra ladrones y otras cosas perores es contratando compañías armadas y estableciendo puntos fortificados donde las caravanas o los navíos puedan repostar y descansar bajo la seguridad de muros de piedra. Más también la historia del imperio esta llena de guerras y enfrentamientos de la más diversa índole; por estas razones las compañías de mercenarios no son inusuales dentro de las provincias que componen nuestra tierra[7].

Los Heinsmark han mantenido líneas directas con muchas de las ciudades tileanas, desde donde comercian con cada rincón del mundo y también por medio de las cuales contratan mercenarios, sea tanto para su servicio como para expediciones y guerras ajenas. Esta cercanía a dicho tipo de tropas ha fomentado dentro de la familia un ala militar que se ha ido desarrollando desde que el Barón Otto von Heinsmark, bisabuelo del actual barón, fue admitido en la orden de los Caballeros Pantera[8].

Desde ese entonces varios de los miembros de la familia Heinsmark han pertenecido a dicha orden destacándose el actual señor de la casa Gustav von Heinsmark. Si bien ni ha cumplido los 30, este joven noble ya se ha ganado sus laureles, literalmente, durante la última gran guerra contra el caos, también durante la misma le fue concedida la gracia de portar una reliquia del héroe imperial Frederick Baltzer[9]. Al final de la guerra el barón Gustav fue ascendido a Gran Maestre de la orden, con mando sobre la fortaleza de Talabheim. En un detalle curioso en el castillo familiar, castillo Van Kempen, existe una torre con guarnición permanente de caballeros pantera, esta pequeña fuerza estaba bajo comando directo del Barón y es usual que lo acompañen como guardaespaldas durante sus combates.

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Por último vale agregar que las muchas compañías de mercenarios guardan un profundo respeto por esta familia. Su reputación como buenos patrones y excelentes generales ha favorecido la contratación incluso para las más arriesgadas campañas. Hasta el momento la compañía que mas aprecio ha mostrado por los von Heinsmark son los venatores de Marmalodi, estos caballeros originarios de Verezzo han servido a la familia por más de 100 años siempre respetando los acuerdos establecidos por los antepasados[10]. Si bien la compañía tiene su base en Tilea, siempre un pequeño número guarda la cámara acorazada del castillo Van Kempen, debido a esta labor los Heinsmark los han equipado con armaduras de placas imperiales y los mercenarios han reemplazado sus lanzas de caballería por armas a dos manos, su función se puede asemejar a la de los grandes espaderos, mas en el campo de batalla forman como una unidad de caballería.

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La magia

Aunque este tema parecería que se sale de los objetivos del presente libro, en este caso es importante mencionarlo. Si bien la magia y el comercio no tienden a juntarse de manera clara, los von Heinsmark dentro de sus redes de comercio han logrado los contactos necesarios para importar de manera controlada ingredientes y componentes para practicar la hechicería. Poco se sabe de los encargados de esta tarea, pero se tiene constancia de que por lo menos un hermano del barón practica la magia y es un gran hechicero.

Negocios actuales

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Para terminar este capítulo expondré la última aventura comercial de los von Heinsmark. Hace poco un pequeño ejército que comprendía la guarnición del castillo, los señores, un tren de artillería de Nuln y a un curioso personaje abordaron uno de los buques acorazados y zarparon con rumbo desconocido. Por mis averiguaciones entre los comerciantes, compraron gran cantidad de pólvora, alimentos y otros objetos necesarios para una campaña de exploración. Pareciera que la expedición es comercial, aunque la falta de mercancías hace pensar más bien en una campaña de saqueo. Como nota curiosa, también contrataron a un sacerdote guerrero y si bien a dichos personajes es habitual que los sigan los flagelantes, según fuentes de confiables testigos al ejercito solo lo acompaña uno de estos, que según otros testigos es quien parece estar guiando la expedición.


Sin mucho más que conjeturar. Cierro esta primera versión de este capítulo. Esperare a tener noticias de la expedición para poder concluirlo debidamente.

[1] Cadadotti, Francisco. Memorias de Aventurero: el viaje a Lustria. Editorial Waldenhoff. Altdorf. 2035.

[2] En su libro Vinogradoff hace un excelente recuento de las líneas nobles mas recientes. En posteriores ediciones también incluye los linajes desaparecidos y los que los reemplazaron. Así también el texto de Köler presenta una disertación profunda y documentada sobre las familias comerciantes de Altdorf y Nuln. La falencia de estos textos se encuentra en lo limitado de su análisis y el sesgo que presentan, se nota en varios casos el favoritismo hacia uno que otro linaje.

[3] Verriest. Anales de la guerra en el norte. Nuln. 2330. La versión original incluye ilustraciones de las casa más importantes que tomaron parte en la lucha junto a Magnus el piadoso.

[4] Archivo de comercio de la compañía von Heinsmark. Tomo 1 y 2.

[5] Granitoblanco. El comercio con humanos. Guía Práctica. Barak-Varr. 1768.

[6] Mandatos y edictos Imperiales. Legislación actualizada. Altdorf. 1754.

[7] Bloch. A capa y espada. El mercenario imperial. Editorial Grifo Dorado. Marienburg. 2467. Véase también. Lefebvre. Análisis comentado del papel de las compañías de mercenarios en las guerras contra el caos. Una visión comparada. Altdorf. 2523

[8] Rosenhagen. Panteras del Imperio. Breve recuento anecdótico - histórica del ilustre desempeño de los caballeros pantera los últimos 100 años. Orden de los caballeros Pantera. Talabheim.

[9] Volkmar.

[10] Von Heinsmark, Otto. Diario. Archivo familiar de los von Heinsmark.

sábado, 17 de diciembre de 2011

Trasfondo Torneo Flagelante 2011 - Caos

Por: Rafa

Los sueños se hacían cada vez más frecuentes, no era fácil omitirlos, ¡había un error en las profecías!, él lo sabía y tenía que hacer algo. ¿Pero quién lo ayudaría? La verdad era tan difícil de entender y cualquiera que no estuviera preparado se negaría a aceptarla, pero su visión había cambiado, había tenido una revelación que se repetía constantemente en sus sueños; sabía cuál era su destino, la llama no debería solo mantenerse, debería transformarse, debería mutar y solo aquellos que conocen los secretos del cambio podrían ayudarlo. El tiempo apremiaba, sus hermanos ya había partido llevando los pergaminos y él tendría que recorrer una gran distancia para encontrar a los guerreros que lo ayudarían; el mandato era claro: solo en el norte hallaría la ayuda que necesitaba.


A medio mundo de distancia, piedras y huesos rodaban por la antigua superficie de obsidiana. La manufactura de la mesa era exquisita, los enanos la habían tallado y sus más poderosos brujos habían grabado las runas, pero no era la fina artesanía lo que atraía a Mordred el rugiente, era la extraña formación de sucesos que vendrían. Él era uno de los sirvientes de Tzeentch, podía controlar los vientos de la magia y podía ver los hilos del destino, pero aquello era insólito, jamás una conjunción de eventos similares había sido vista. Sin embargo el camino era claro, la única solución era el cambio o si no vendría el olvido y para ello tenía que ayudar a aquel patético humano. Perdido en sus cavilaciones Mordred percibió la llegada de Lord Lokter, favorito de Tzeentch, era imperativo que se reuniera el ejército, si las runas estaban en lo correcto no había tiempo de reunir una gran cantidad de tropas, solo los caballeros de la Torre de Hierro y algunos jinetes bárbaros podrían llegar a tiempo. Era una fuerza pequeña, pero las runas le habían revelado que se encontrarían con otra fuerza, aunque la visión era extraña, una combinación de la runa de la realeza, la runa del invierno y la bestia. Era una conjunción misteriosa y no había tiempo para descifrar los caminos de Tzeentch.


El aire olía extraño, podía sentir la gran tormenta y al viento que rugía en los que eran sus dominios. En esta temporada los humanos no se aventuraban tan al norte. Su mente se enfocaba en intentar descubrir que era, ¿viajeros o algún guerrero que viniera por él? La segunda opción le gustaba, hacía tiempo que nadie iba a cazarlo y la carne de noble es mejor que la de campesino. Estaba seguro que procedía del sur. Avanzó con algunos de sus guardaespaldas, no por que necesitara ayuda, sino para demostrar su poderío ante sus servidores; su olfato lo llevó a través de la fría tundra hasta un pequeño promontorio de nieve, el humano pasaría justo en frente, sólo era cuestión de esperar. La nieve lo cubrió junto a sus secuaces, cualquiera creería que se trataban de estatuas de algún olvidado santuario a los dioses oscuros. Pasado un tiempo lo divisó, no parecía un pomposo noble humano, ni un cazador y menos un viajero, y se acercaba cada vez más. Vio que carecía de armadura pero que llevaba terciado a la espalda un mayal, era fornido, tal vez un bárbaro perdido. Ya no importaba, lanzando un grito se lanzó sobre el humano, este se quedó quieto y gritó algo, pero el viento hacía imposible oírlo. Justo cuando la gran maza que llevaba en la mano iba a destrozarlo, lo olisqueó, el influjo del caos, la marca de los dioses oscuros; no era un paladín del norte, era un mensajero de los dioses del caos. Detuvo su ataque y esperó. El humano gritaba algo de una llama y de la destrucción del mundo, no le importó, no estaba seguro pero tenía que hacer algo y el humano era parte de eso.


Habían llegado justo a tiempo, ya entendía el significado de todo, ya las runas tenían sentido. Junto al humano que los guiaría estaba el troll mas imponente del norte, Trogg rey de los trolls y señor de un ejército de abominaciones. Con un simple conjuro disolvió la tormenta, su señor se encontraba con él, juntos habían volado en sus discos buscando el sitio exacto de la reunión. Tzeentch estaba con ellos, el humano vivía y una de las más poderosas criaturas del norte había sido guiada hasta ellos. Solo faltaba llegar hasta el lugar de la batalla, pero tenía el presentimiento que el ojo de Tzeentch los observaba y el siempre proveía.


Trogg alzó la cabeza, la tormenta se había disuelto y dos figuras descendían del cielo en discos voladores, también se oía el retumbar de cascos, algunos caballeros fuertemente armados y una docena de exploradores. Sus guardaespaldas rugieron en señal de desafío y alzaron sus garras y martillos; no, esta no era la voluntad de los dioses, había algo más. Soltó un rugido, que acallo a sus compañeros y detuvo a las dos figuras.


-Poderosos señores-. Dijo el humano. - Las visiones me han traído hasta vuestros dominios, el camino hacia la transformación del mundo nos aguarda, la victoria esta en las faldas de un volcán de tierras lejanas-. Ante estas palabras los tres héroes rugieron sus alabanzas a los dioses oscuros, la hora de la batalla había llegado. El tiempo del cambio se acercaba, el favor de Tzeentch estaba en juego, el llamado había sido hecho.





El Señor del Cambio miró en las líneas del destino, miles de finales desfilaron ante él; algunos inclinaban la balanza hacia los grandes poderes del caos, otros mostraban una victoria de las razas mortales. La mejor opción era enviar a sus heraldos, dos paladines marcados con su sello y al troll, que no eran más que marionetas en su eterno juego de poder. Si la victoria los favorecía serian recompensados, si eran derrotados, habría otros peones con los que reemplazarlos, pero una victoria sería interesante y más si lograban cambiar la naturaleza de la flama. Ellos contaban con su favor y como tal los ayudaría, por lo menos mientras fuera interesante.


El destello se fue materializando poco a poco, la figura poseía todos los colores del espectro, estos cambiaban, se fundían y se retorcían en peculiar danza, rostros burlones aparecían entre los pliegues de los ropajes. Con una venia y un gesto, la figura abrió un portal ante los paladines mortales, el humano y el troll, esta era la muestra del favor de su señor. Al otro lado se veía un puerto humano, el comienzo del camino hacia la Llama. Una vez la pequeña fuerza hubo atravesado el portal éste se fue cerrando lentamente.


La Cambiante esbozo una sonrisa, esta no era la única fuerza de los dioses del caos que avanzaba hacia el volcán.

La Furia de Dracula

Por Ratly Bonsai (Flagelante Feliz)



Aquí va una pequeña y vaga reseña sobre un excelente juego de mesa. Un clásico de clásicos que casualmente también fue lanzado primero por Games Workshop, sin embargo, Fantasy Flight Games lo reedito hace algunos años y les ha quedado bastante pintoso.


Además de ser muy llamativo visualmente, tiene una buena dosis de intriga, estrategia y azar. Tampoco es el clásico juego de todos contra todos, sino de varios jugadores contra otro. Hablaré superficialmente de los aspectos principales del juego para explicar la funcionalidad y las reglas como tal, ya que tiene un manual de 32 sabrosas páginas; la buena noticia, se puede bajar por internet.


Jugadores: 2 – 5


Duración por partida: 120 minutos (promedio)


Cronología


La historia tiene lugar diez años después de lo acontecido en el libro de Bram Stoker (o en la película, lo que bien prefieran). Después de haber sido derrotado, Drácula está planeando venganza contra todos los seres vivos y pretende crear un ejército de vampiros, pero sus cuatro némesis no se rendirán hasta verlo acabado. Aunque la policía ni la ciencia los ayude, ellos ya se encargaron de él una vez y lo harán de nuevo, pero esta vez terminarán con éste monstruo de una vez por todas.


Cazadores


o Abraham Van Helsing: El doctor versado en las cuestiones de vampiros. En algunos momentos tratado incluso como un cazador de éstos; especialmente de Drácula.


o Mina Harker: La hermosa y angelical compañera de causa de Van Helsing, aquella que fue mordida en repetidas ocasiones por Drácula.


o Lord Godalming: Aquel que contacta a Van Helsing. También va tras Drácula después de que convirtiera a su amada en vampiro y él mismo tuviera que terminar con su sufrimiento.


o Dr. Seward: Mejor amigo de Godalming, también enamorado de la misma chica y también perseguidor de Drácula. Es quien narra la mayor parte de la historia, quien da su punto de vista.


¿Cómo funciona?


Primero, se mueve el marcador de tiempo que indica si es de día o de noche. Después, Drácula mueve secretamente a cualquiera de las ciudades cercanas a su ubicación y va dejando diferentes peligros y retos para que los Cazadores enfrenten y no puedan capturarlo. Esperará el mejor momento para atacar a los desprevenidos que pretenden ser más astutos que él.


Ahora van los Cazadores, que mueven por turnos fijos. El primero de ellos elige un lugar para moverse, si Drácula ha dejado alguna sorpresa allí, tendrá que enfrentarla y resolver sus efectos de una vez. Si es el Conde quien está en esa posición, deberá enfrentarlo. Y si el lugar está libre de peligros, podrá descansar para recuperar salud o buscar objetos y eventos que le ayuden en su búsqueda. Una vez haya hecho eso, sigue el próximo Cazador.


Claramente no es buena idea enfrentarse solo contra el Conde Drácula, aunque hay momentos en que está debilitado, por ejemplo, en las mañanas.


¿Con qué objetivo?


Los Cazadores necesitan encontrar a Drácula y derrotarlo en combate, reduciendo sus puntos de sangre a cero.


En cambio, Drácula debe convertir seis vampiros para formar su ejército de las tinieblas. Claro que bien puede optar por deshacerse de los Cazadores, ya sea mordiéndolos o asesinándolos.


Componentes


o Tablero: Es el mapa de Europa en 1898, con algunos adicionales que sirven a la hora de jugar.




o Marcadores: Sirven para llevar cuenta de las cosas; la salud de los Cazadores, la sangre de Drácula, los encuentros, los mordiscos, el tiempo, el día y la noche, las carreteras cerradas y otras cuantas cosas esenciales del juego.




o Dados: Hay tres tipos de dados distintos. Los primeros son dos dados para los Cazadores, uno más para Drácula, y por último, un curioso dado especial para el tren... si, hay un tren.

o Miniaturas: Drácula y los cuatro Cazadores, vienen con un nivel de detalle bastante decente y listos para pintar. Las miniaturas de los Cazadores se despliegan en el tablero y se van moviendo por él; mientras que la de Drácula solo se revela cuando se enfrenta a alguno de sus perseguidores.






o Cartas: Existen varios tipos de cartas; de eventos, de objetos, de tácticas (tanto de Cazadores como del Lord Vampiro), de localización, de poder y otras más.




o Hojas de personaje: La hoja de Drácula viene con su contador de sangre y su propio mapa para no dar pistas a los demás jugadores de sus planes. Las hojas de los Cazadores, tienen sus puntos de salud y sus habilidades especiales.




Para terminar, dejo una lista de ventajas y desventajas del juego:


Ventajas:
* Está basado en un clásico de la literatura.
* Sus componentes tienen excelente calidad.
* Una vez acostumbrado al sistema de juego, promete partidas interesantes que requieren de engaños y de mucha astucia y estrategia.


Desventajas:
* Las partidas se pueden alargar bastante.
* Entre menos Cazadores jueguen, la dificultad aumentará notablemente.
* No tiene mucha variedad de personajes y no se puede cambiar la secuencia de los turnos.

A las puertas de la Torre de la Llama Eterna

Los días habían sido largos y el camino traicionero bajo soles, lunas y una ventisca constante que soplaba siempre en contra de sus pasos, al principio seguros, ahora temblorosos. Lejos de casa, sin comida y apenas bebiendo lo que los cielos ocasionalmente proveían, el joven, convertido en hombre bajo el peso del inmisericorde poderío de los elementos, arrastraba sus pies y de cuando en cuando observaba el rastro de sangre que marcaba hace cuanto su calzado ya no le protegía; pero no le importaba, ya la sangre y el dolor no le importaban, ni las rapaces que esperaban su muerte, las llagas en la espalda producidas por una bolsa raida en la que no quedaba nada más que sus lamentos olvidados, nada de eso importaba. Estaba allí, el fuego, la roca, los incontables susurros de dioses y demonios reunidos a las puertas de la mítica torre, y él, diminuto ante su presencia, sintió su universo quebrarse en pedazos quedando solo su devoción en pie antes de que sus sentidos le dejaran a merced de los señores del caos.

- Arriba muchacho, que esto apenas es el comienzo.

La voz áspera le trajo de entre los mundos prohibidos a los mortales y el toque del agua pura le devolvió parte de las fuerzas perdidas en el trayecto, solo para materializarse en un grito oscuro plagado de la agonía que soportó antes para llegar allí. No era un solo dolor, una sola marca, fueron muchas, de fuego y sangre que le arrebataron el sufrimiento de sus ojos y su corazón templado con cada golpe. Aun no veía, no sabía, solo sentía como la carne se rasga ante el azote, mientras que su espíritu permanecía intacto. Los gritos se convirtieron en rugidos y su mirada volvió a él para buscar a su verdugo.

- Te lo dije, es apenas el comienzo, aun tienes mucho por aprender.

Asintió y se atrevió a esbozar una sonrisa...



Fuego... había fuego por doquier...

Señoras y señores, bienvenidos a la nueva Gaceta del Flagelante Feliz. No está de más un poco de narrativa para adentrarlos en los mundos fantásticos donde se libran grandes batallas y se fraguan oscuros planes; se cuentan historias de heroes y dioses y se rumora de secretos y traciones. Aunque hay muchas historias por contar no solo eso estamos dispuestos a compartir, también hay mucho que interese a quienes toman los pinceles o se dediquen a esculpir, para quienes le den vida al terreno de batalla con bosques, rocas y edificaciones, para todos hay.


Bienvenidos de nuevo, a los viejos residentes de la torre, a los visitantes y a todos quienes pasen para recibir unos buenos azotes.


Nos veremos en el campo de batalla!


- El Escriba